Zarjin
Zarjin é uma raça sem muitos detalhes de sua origem, ou até mesmo o planeta de qual vieram. Eles possuem um padrão de todos serem irmãos, originais de apenas um casal que existe no planeta que nasceram. As fisiologia os Zarjins não é nada complexa, e se compara com os outros extraterrestres que existem por aí, os mais simples possíveis, o que dificulta bastante em desvendar suas verdadeiras capacidades. Os Zarjins disputam pelo cargo de Príncipe entre si, o que deixa-os numa rivalidade acirradíssima entre eles, arriscando até mesmo o que deveria ser uma amizade entre irmãos e tornar algo perigoso entre uma raça só.
- Vantagem: Disparos de energia
- Desvantagem: Nenhuma
Habilidades únicas
Armazenamento: Um Zarjin é capaz de armazenar sua energia no corpo para aumentar os atributos, perdendo totalmente essas habilidades assim que usa disparos e rajadas. A força costuma ser aprimorada, e a agilidade é um padrão de capacidade que essa raça possui, já que são naturalmente ágeis.
Geyser Galante: Uma das poucas habilidades conhecidas dos Zarjin é a capacidade que eles possuem de armazenar a energia em todo corpo para dispersá-la de uma vez só ou até mesmo converter ela de outras maneiras, e essa técnica é uma desses meios de conversão. Depois de pouco tempo concentrando a própria energia (2 rodadas), o guerreiro é capaz de guiar todo o poder armazenado até aquele momento para o subsolo de maneira furtiva, podendo surpreender seu oponente por baixo, assim que toda essa energia sobe com uma potência absurda e cerca-o, causando os danos padrões de uma habilidade de KI. A área da técnica aumenta conforme o poder do guerreiro, tendo um inicial moderado (2x2).
Lock-On Brilhante: Habilidade que interliga o olhar do Zarjin com seu alvo. Depois de focar-se em alguém que esteja no campo de visão, o guerreiro dispara um foco de energia pequeníssimo que possui a forma de um brilho prateado. A velocidade dessa técnica não é das melhores, e tarda um pouco para alcançar o alvo (2 rodadas), mas seu tamanho permite que a furtividade da habilidade seja ainda maior para surpreender o ponto foco, explodindo de maneira agressiva de uma vez só, capaz de cegar o atingido por um tempo moderado (1 rodada) e impactá-lo a alguns metros de distância do seu ponto de origem.
Geyser Galante: Uma das poucas habilidades conhecidas dos Zarjin é a capacidade que eles possuem de armazenar a energia em todo corpo para dispersá-la de uma vez só ou até mesmo converter ela de outras maneiras, e essa técnica é uma desses meios de conversão. Depois de pouco tempo concentrando a própria energia (2 rodadas), o guerreiro é capaz de guiar todo o poder armazenado até aquele momento para o subsolo de maneira furtiva, podendo surpreender seu oponente por baixo, assim que toda essa energia sobe com uma potência absurda e cerca-o, causando os danos padrões de uma habilidade de KI. A área da técnica aumenta conforme o poder do guerreiro, tendo um inicial moderado (2x2).
Lock-On Brilhante: Habilidade que interliga o olhar do Zarjin com seu alvo. Depois de focar-se em alguém que esteja no campo de visão, o guerreiro dispara um foco de energia pequeníssimo que possui a forma de um brilho prateado. A velocidade dessa técnica não é das melhores, e tarda um pouco para alcançar o alvo (2 rodadas), mas seu tamanho permite que a furtividade da habilidade seja ainda maior para surpreender o ponto foco, explodindo de maneira agressiva de uma vez só, capaz de cegar o atingido por um tempo moderado (1 rodada) e impactá-lo a alguns metros de distância do seu ponto de origem.
Níveis
Nível Aprendiz: A simplicidade de um Zarjin nos seus níveis iniciais é intrigante. A pouca capacidade que tem de armazenar energia acaba reduzindo bastante a potência do seu Geyser Galante, que possui a restrição severa de criar apenas o impacto de KI que a técnica possui, sem forças o suficiente para que vaze o poder do subsolo. A agilidade desse tipo de guerreiro é surreal, e eles conseguem utilizar disso para evasões bem-feitas e acrobacias sem o uso do impulso, de maneira súbita. Apesar disso, a força deles em um combate físico não é boa, e ele torna-se dependente do quanto de poder que consegue armazenar para lutar.
Nível Graduado: A continuidade de fraqueza que um Zarjin possui ainda permanece, mas apesar disso, sofre uma mudança meio significante em suas habilidades. A agilidade e força dessa raça é ainda mais aprimorada conforme o corpo contém o próprio KI, estando sempre um nível na frente em questão do que pode fazer com o corpo em luta. O nível do Geyser Galante se mantém no mesmo nível de antes, sem sofrer mudanças.
Nível Guerreiro: Finalmente há uma mudança significante em questão do poder de um Zarjin. A partir desse nível, ele pode mudar sua forma para um Super Zarjin, que concede vários atributos adicionais ao guerreiro, além dos próprios que possui, mesmo que isso libere toda a energia armazenada anteriormente e a duração da transformação não seja muito longa (2 rodadas). Na forma base, o guerreiro desta raça tem o poder de converter a energia em esferas maiores do que o comum, recebendo uma potencalização de KI de acordo conforme contém o poder que possuem. O Geyser Galante agora tem todo seu efeito, devastando a área atingida (4x4) e impactando o alvo atingido.
Nível Super Guerreiro: Agora a capacidade de armazenar energia afeta diretamente no tempo de duração da transformação do Super Zarjin, que tem uma prorrogação significante em seu uso (6 rodadas), além de conseguir usar a habilidade natural da raça quando na forma mais poderosa. A área de dano que o Geyser Galante atinge torna-se ainda maior (5x5), demorando mais um tempo para se esvair daquela região (2 rodadas), conseguindo torturar seu alvo no geyser até que ele encontre uma maneira de escapar, ou apenas aceite seu destino.
Nível Mestre: Um nível que o Zarjin quase alcança seu ápice. Esse estágio é importante para que o guerreiro consiga utilizar melhor de sua forma de Super Zarjin, adicionando a agilidade que possui a ela e se igualando com outros guerreiros, ou até mesmo superando muitos deles. Sua habilidade de geyser toma um raio de impacto e destruição ainda maior (7x7), e o Zarjin consegue aumentá-la aos poucos, podendo usar uma área menor e ampliar ela gradativamente conforme ela está sendo conjurada. Leva-se em conta que o Super Zarjin dura um tempo maior do que antes (9 rodadas), tornando isso um ponto importante na luta.
Nível Guardião Planetário: Como no ápice de suas capacidades, o Zarjin consegue equilibrar perfeitamente sua agilidade incomum e maior do que a de qualquer outro guerreiro com a força que sua forma de Super Zarjin possui, tendo os atributos aprimorados de maneira desigual com todos os outros. O geyser torna-se uma habilidade essencial e perigosíssima durante uma luta, atingindo uma área de escala enorme (10x10), podendo ser conjurada ate´mesmo na forma Super de um Zarjin, que possui uma duração assustadora com relação aos outros estágios (12 rodadas).
Nível Graduado: A continuidade de fraqueza que um Zarjin possui ainda permanece, mas apesar disso, sofre uma mudança meio significante em suas habilidades. A agilidade e força dessa raça é ainda mais aprimorada conforme o corpo contém o próprio KI, estando sempre um nível na frente em questão do que pode fazer com o corpo em luta. O nível do Geyser Galante se mantém no mesmo nível de antes, sem sofrer mudanças.
Nível Guerreiro: Finalmente há uma mudança significante em questão do poder de um Zarjin. A partir desse nível, ele pode mudar sua forma para um Super Zarjin, que concede vários atributos adicionais ao guerreiro, além dos próprios que possui, mesmo que isso libere toda a energia armazenada anteriormente e a duração da transformação não seja muito longa (2 rodadas). Na forma base, o guerreiro desta raça tem o poder de converter a energia em esferas maiores do que o comum, recebendo uma potencalização de KI de acordo conforme contém o poder que possuem. O Geyser Galante agora tem todo seu efeito, devastando a área atingida (4x4) e impactando o alvo atingido.
Nível Super Guerreiro: Agora a capacidade de armazenar energia afeta diretamente no tempo de duração da transformação do Super Zarjin, que tem uma prorrogação significante em seu uso (6 rodadas), além de conseguir usar a habilidade natural da raça quando na forma mais poderosa. A área de dano que o Geyser Galante atinge torna-se ainda maior (5x5), demorando mais um tempo para se esvair daquela região (2 rodadas), conseguindo torturar seu alvo no geyser até que ele encontre uma maneira de escapar, ou apenas aceite seu destino.
Nível Mestre: Um nível que o Zarjin quase alcança seu ápice. Esse estágio é importante para que o guerreiro consiga utilizar melhor de sua forma de Super Zarjin, adicionando a agilidade que possui a ela e se igualando com outros guerreiros, ou até mesmo superando muitos deles. Sua habilidade de geyser toma um raio de impacto e destruição ainda maior (7x7), e o Zarjin consegue aumentá-la aos poucos, podendo usar uma área menor e ampliar ela gradativamente conforme ela está sendo conjurada. Leva-se em conta que o Super Zarjin dura um tempo maior do que antes (9 rodadas), tornando isso um ponto importante na luta.
Nível Guardião Planetário: Como no ápice de suas capacidades, o Zarjin consegue equilibrar perfeitamente sua agilidade incomum e maior do que a de qualquer outro guerreiro com a força que sua forma de Super Zarjin possui, tendo os atributos aprimorados de maneira desigual com todos os outros. O geyser torna-se uma habilidade essencial e perigosíssima durante uma luta, atingindo uma área de escala enorme (10x10), podendo ser conjurada ate´mesmo na forma Super de um Zarjin, que possui uma duração assustadora com relação aos outros estágios (12 rodadas).
Super Zarjin
Super Zarjin é a forma que todo Zarjin possui. Após grande tempo armazenando a energia no corpo (8 rodadas), ele é capaz de convertê-la totalmente para assumir outro aspecto, adicionando atributos físicos em geral para o guerreiro, que se torna muito mais poderosos em vários quesitos primários, ao mesmo tempo que tire os benecífios de muitos outros até um nível pré-determinado nos estágios de poder.
Habilidades únicas
Impacto da Punição: Transferindo o armazenamento de energia para a mão enquanto está nesta forma, o Zarjin é capaz de ampliar a força em seu punho, conseguindo aplicar golpes com duas vezes mais a força que possui, após isso, é possível liberar essa energia na forma de uma esfera a queima-roupa, impactando além da explosão.
Punição Mortal: Armazenar energia na palma da mão é o suficiente para que o Super Zarjin consiga criar uma explosão em foco ao redor do seu alvo, explodindo em filetes em vários pontos diagonais seguidos, como uma lâmina explosiva. Os cortes são bem poderosos, e escalam de acordo com a quantidade de energia contida para a técnica.
Punição Mortal: Armazenar energia na palma da mão é o suficiente para que o Super Zarjin consiga criar uma explosão em foco ao redor do seu alvo, explodindo em filetes em vários pontos diagonais seguidos, como uma lâmina explosiva. Os cortes são bem poderosos, e escalam de acordo com a quantidade de energia contida para a técnica.