GUIA DE COMBATE
Dragon Ball é um tema voltado completamente para a interpretação de combates, compostos por uso de artes marciais, técnicas diversificadas e manifestação da energia mística dos guerreiros: o KI. Para que esses elementos possam ser interpretados corretamente pelos jogadores nós disponibilizamos um sistema de combate esquematizado para consulta, servindo também como um manual para novatos no tema.
Regras de Combate
As regras de combate são um guia de combate para jogadores iniciantes e veteranos, no qual têm como objetivo equilibrar o uso de técnicas no decorrer de uma batalha, e restringir diferentes tipos de classificações a usá-los. Em especial, é importante ler os manuais desta página para melhorar sua interpretação e não prejudicar os outros que estão de acordo as regras, pois os combates são sem dúvida a parte mais emocionante do RPG, e não queremos deixá-lo desorganizado. Portanto, tenha paciência e leia tudo até o fim, e valerá muito a pena.
Interpretando um combate
Primeiro passo de um combate é a investida, na qual o usuário após se preparar, dá uma investida em um alvo, utilizando uma certa técnica ou habilidade, variando da forma de ataque. Todos possuem habilidades diferentes, ou seja, é necessário citar suas ações e especificá-la da melhor forma, para o entendimento do seu oponente e de todos que acompanham a luta. Exemplo: *Após desembainhar a espada e firmá-la, me concentro na posição do alvo, rasgando seu corpo através de um rápido movimento, visando acertar de frente o tórax*
Segundo passo de um combate são as reações, que se baseiam em turnos de reação contra uma ataque ou investida adversária. Para reagir a uma investida, é necessário primeiro analisar ela e depois agir, ou seja, primeiro você interpreta a analise da situação e a seguir tenta fazer a melhor reação possível, dentro do senso do seu personagem e da situação que ele se encontra. Exemplo: *Percebo a investida adversária com a espada, agindo de imediato conjurar uma breve explosão de ki, onde rebatia o ataque adversário, o neutralizando*
Obs: Toda a ação de reação dá ao usuário a chance de uma defesa e um contra ataque, ou seja, ele pode se defender e a seguir investir em um ataque, dentro do possível.
Terceiro passo de um combate é o senso, aquele que muitos não levam a sério. No RPG, muitos terão técnicas e níveis diferentes, ou seja, os combates muitas vezes podem ser injustos desde o começo. Para isso, é necessário que ambos os envolvidos analisem a sua situação, e entendam suas próprias condições. Avisando que quanto mais senso e maturidade você mostrar, melhor irá se desenvolver.
Quarto passo de um combate é o fim dele, ou seja, a morte de um componente ou então a sua fuga ou derrota, variando da situação. A morte no RPG será por respawn de 30 minutos, tendo o personagem do jogador preservado. As mortes definitivas só vão ocorrer em tramas e com o consentimento da Organização para casos especiais, que devem ser discutidos somente se necessário. Nesse caso, a morte deve sim ser interpretada pelo morto quando oficializada, e muito bem caracterizada, para que possamos tirar printscreen e ter uma prova certa que o tal jogador morreu.
Segundo passo de um combate são as reações, que se baseiam em turnos de reação contra uma ataque ou investida adversária. Para reagir a uma investida, é necessário primeiro analisar ela e depois agir, ou seja, primeiro você interpreta a analise da situação e a seguir tenta fazer a melhor reação possível, dentro do senso do seu personagem e da situação que ele se encontra. Exemplo: *Percebo a investida adversária com a espada, agindo de imediato conjurar uma breve explosão de ki, onde rebatia o ataque adversário, o neutralizando*
Obs: Toda a ação de reação dá ao usuário a chance de uma defesa e um contra ataque, ou seja, ele pode se defender e a seguir investir em um ataque, dentro do possível.
Terceiro passo de um combate é o senso, aquele que muitos não levam a sério. No RPG, muitos terão técnicas e níveis diferentes, ou seja, os combates muitas vezes podem ser injustos desde o começo. Para isso, é necessário que ambos os envolvidos analisem a sua situação, e entendam suas próprias condições. Avisando que quanto mais senso e maturidade você mostrar, melhor irá se desenvolver.
Quarto passo de um combate é o fim dele, ou seja, a morte de um componente ou então a sua fuga ou derrota, variando da situação. A morte no RPG será por respawn de 30 minutos, tendo o personagem do jogador preservado. As mortes definitivas só vão ocorrer em tramas e com o consentimento da Organização para casos especiais, que devem ser discutidos somente se necessário. Nesse caso, a morte deve sim ser interpretada pelo morto quando oficializada, e muito bem caracterizada, para que possamos tirar printscreen e ter uma prova certa que o tal jogador morreu.
Condições
Durante um combate, o seu personagem pode sim atacar e contra atacar quantas vezes forem necessárias, e isso é um direito que todos devem levar em consideração, pois não adianta apenas um lado atacar e o outro apenas defender. É importante frisar que existe uma grande variedade de formas de se atacar, tanto por uso de KI como por golpes físicos, portanto sempre preste atenção nas suas ações antes de enviá-las para um combate. Para isso, é importante lembrar que se você atacou o oponente e ele contra atacou na mesma ação, é perfeitamente possível dentro dos padrões que tal oponente utilizou na descrição de sua ação, e se for aceitável deve ser levado em consideração. Ainda que você queira apenas atacar, fique ligado aos ataques que te cercam, pois nem sempre você irá sair ileso deles, e é importante ter uma postura adequada nos combates para ser reconhecido.
Limitações
Óbvio que durante um combate seu personagem será pressionado a defender sua própria vida, honra, orgulho, etc. Para isso, existem tantas defesas físicas como por meios de técnicas, que variam de personagem para personagem. Portanto, pense bem antes de fazer uma ação defensiva, pois você deverá analisar com cuidado o ataque em questão do seu oponente e levar em conta a lógica para conseguir defendê-lo, pois não é porque o anime/mangá se trata de guerreiros super poderosos que você poderá repelir qualquer técnica ou ataque com facilidade, lembre-se que antes de tudo seu personagem possui limitações e fraquezas, necessitando entender os seus limites. O primeiro passo para isso é estudar seu NÍVEL em relação ao de seu adversário, e ver se seu poder é coerente ao dele.
Os lutadores em Dragon Ball poderão desviar até DUAS VEZES SEGUIDAS de ataques, tendo um turno de vulnerabilidade nessas sequencias. Ex: Ação de Desvio - Ação de Desvio - Ação sem Desvio.
Os lutadores em Dragon Ball poderão desviar até DUAS VEZES SEGUIDAS de ataques, tendo um turno de vulnerabilidade nessas sequencias. Ex: Ação de Desvio - Ação de Desvio - Ação sem Desvio.
Sistema de Lutas
As lutas em Dragon Ball são extremamente dinâmicas, onde os combatentes recorrem a velocidade e força pra medirem suas habilidades. Desse modo, esses dois fatores são cruciais para que um guerreiro venha a se sobressair em uma luta, pois dependendo da quantidade de golpes que ele consegue dar por ação sua chance de acertar o oponente aumenta. Isso funcionará da seguinte forma, de acordo aos níveis:
Obs: A quantidade normal de golpes para se defender é relativa a quantidade que o lutador consegue dar no seu respectivo nível. A partir do nível Guerreiro essa regra tem uma exceção, onde os guerreiros abrem mão de dar contra-ataques para causar dano e aumentam a quantidade de golpes para se defender numa ação, sendo o único meio de sobrecarregar seus reflexos para aparar os golpes alheios.
- Nível Aprendiz: os lutadores conseguem dar ou defender até TRÊS GOLPES físicos consecutivos em uma ação, com baixa precisão, podendo escolher entre golpes velozes e fracos para sobrecarregar a guarda do oponente ou golpes lentos e fortes para ferir imediatamente o adversário.
- Nível Graduado: Agora os lutadores conseguem dar ou defender até QUATRO GOLPES físicos consecutivos na rodada, mesclando a velocidade e força para que eles sejam velozes e poderosos, mas ainda sem muita precisão, úteis somente para abalar a guarda ou ferir um ponto exposto do adversário no combate.
- Nível Guerreiro: Nesse nível já é possível dar ou defender CINCO GOLPES por ação, todos bem rápidos e precisos, perdendo um percentual de força para que a precisão seja elevada. Seus reflexos são tão poderosos que, caso opte por não atacar e apenas se defender, é capaz de DOBRAR a quantidade de golpes que irá defender nessa ação (DEZ GOLPES), embora não haja contra-ataque.
- Nível Super Guerreiro: A quantidade de golpes para dar ou defender na ação nesse nível, aumenta sendo até SEIS GOLPES consecutivos com um equilíbrio entre os atributos de velocidade e força, mantendo a precisão em alta para nunca errar um movimento em vão. Seus reflexos evoluem ao ponto de conseguir se defender do dobro de golpes que naturalmente suporta sem abdicar de um contra-ataque, embora nesse contra-ataque somente UM GOLPE impactante poderá ser dado em um único alvo.
- Nível Mestre: O lutador é capaz de dar ou defender DEZ GOLPES por ação, liberando a capacidade de escolher se os golpes serão super velozes ou super fortes para que possa atingir um oponente mais rápido e antecipar seu ataque ou danificá-lo severamente para que suas chances de defesa sejam drasticamente reduzidas. Os reflexos permitem que, durante a defesa do dobro de golpes do seu nível, o guerreiro possa contra-atacar com até TRÊS GOLPES impactantes em diferentes alvos.
- Nível Guardião Planetário: No auge das habilidades universais, o guerreiro é capaz de dobrar a quantidade máxima de golpes naturais, chegando a dar ou defender-se de até VINTE GOLPES em uma ação, com atributos máximos de velocidade e força numa precisão invejável, onde somente com movimentos do indicador é capaz de aparar socos e chutes como se nada fossem, dominando a canalização de força em qualquer ponto do corpo que queira. Dotados de um reflexo anormal, esses guerreiros conseguem triplicar a quantidade de golpes que naturalmente defendem (chegando até SESSENTA GOLPES), podendo efetuar CINCO contra-ataques impactantes.
Obs: A quantidade normal de golpes para se defender é relativa a quantidade que o lutador consegue dar no seu respectivo nível. A partir do nível Guerreiro essa regra tem uma exceção, onde os guerreiros abrem mão de dar contra-ataques para causar dano e aumentam a quantidade de golpes para se defender numa ação, sendo o único meio de sobrecarregar seus reflexos para aparar os golpes alheios.
Alcances
- A distância máxima é lançamento de 8 quadrados para projéteis.
- A distância máxima é lançamento de 4 quadrados para armas.
- A distância máxima é lançamento de 6 quadrados para disparos de KI.
Para evitarmos problemas nas lutas ou guerras, há regras para os projéteis e armas em geral.
- Caso esteja em uma luta individual, é necessário esperar a ação do oponente antes de disparar seu projétil.
- Você não tem munição infinita, interprete isso, uma hora seus projéteis vão esgotar-se.
- Interprete se for atirar um projétil em um local mortal, use mais que uma ação para ter a pontaria, normalmente o alvo não fica parado.
Para desvio:
Mais de 3 quadrados, de projéteis.
Mais de 3 quadrados, de armas.
Mais de 3 quadrados de disparos de KI
Para defesas:
Mais de 2 quadrados de projéteis.
Mais de 3 quadrados, de armas.
Mais de 2 quadrados para disparos de KI.
Todos os golpes físicos possuem alcance natural de 1 quadrado, havendo exceção para raças que possuem membros maiores ou alongáveis (como Namekian), chegando no máximo a 2 quadrados de alcance.
Uso de KI
O KI é a energia mística que todo o lutador possui, sofrendo modificações por meio de suas habilidades e da forma como sua aura é manifestada. Para se manipular o KI é necessário treinamento ou dom natural, variando de sua raça, sendo possível para todos os tipos de lutadores a possibilidade de dominarem o uso do KI. Uma vez que se domina esse uso, é possível manifestar essa energia no mundo real e utilizar as TÉCNICAS ou TÉCNICAS ÚNICAS, cada uma delas tendo sua particularidade e dificuldade, algumas sendo livres e outras de acesso limitado. As técnicas dos dois primeiros níveis necessitam de concentração para serem usadas corretamente, tendo esse fator mudado quando o lutador chega no nível Guerreiro e passa a dominar o uso do KI por completo.
Para que os jogadores não utilizem KI em todas as ações, é necessário seguir as seguintes condições:
Para que os jogadores não utilizem KI em todas as ações, é necessário seguir as seguintes condições:
Ação Comum - USO DE KI - USO DE KI - USO DE KI - Ação Comum - USO DE KI - USO DE KI - USO DE KI
Ou seja, é possível utilizar KI por até três rodadas seguidas, necessitando do intervalo de uma rodada entre esses usos para o corpo se recuperar. Qualquer tentativa de usar KI por uma quarta rodada irá falhar, não importa o nível do lutador ou seus atributos/habilidades especiais.
KI POINTS
Em uma disputa de técnicas por KI, os jogadores poderão recorrer aos KI Points para decidir qual técnica irá se sobressair e consumir a outra, ou até mesmo ambas se anularem com a mesma quantidade de poder utilizado. Isso funcionará por valores máximos de KI fixos em cada nível, sendo medidores de potência que não são consumíveis, como mostrará o esquema abaixo:
O lutador poderá escolher qualquer valor entre 0 e o seu máximo de KI Points para depositar em uma técnica lançada, não consumindo essa quantidade quando o faz. Ex: um lutador nível Guerreiro pode lançar um Kamehameha com 400 KP em uma ação e depois usar um Masenko com 400 KP em outra ação, não obtendo nenhuma redução de KP, pois esse valor é simbólico para resolver disputas de poder.
Para se anular uma técnica com outra, os valores de KP devem ser iguais, enquanto para se superar é necessário o dobro de KP da técnica adversária, de modo que a sua técnica ainda tenha poder para continuar sendo emitida e lançada na direção do alvo. Ex: Anulação (100 vs 100) e Superação (100 vs 200).
Para se desviar uma técnica de KI de um oponente é necessário que ele seja de um nível inferior ao seu. Ex: Um Graduado desviar um KI Ball de um Aprendiz.
- Nível Aprendiz - 100 KP
- Nível Graduado - 200 KP
- Nível Guerreiro - 400 KP
- Nível Super Guerreiro - 600 KP
- Nível Mestre - 1000 KP
- Nível Guardião Planetário - 2000 KP
O lutador poderá escolher qualquer valor entre 0 e o seu máximo de KI Points para depositar em uma técnica lançada, não consumindo essa quantidade quando o faz. Ex: um lutador nível Guerreiro pode lançar um Kamehameha com 400 KP em uma ação e depois usar um Masenko com 400 KP em outra ação, não obtendo nenhuma redução de KP, pois esse valor é simbólico para resolver disputas de poder.
Para se anular uma técnica com outra, os valores de KP devem ser iguais, enquanto para se superar é necessário o dobro de KP da técnica adversária, de modo que a sua técnica ainda tenha poder para continuar sendo emitida e lançada na direção do alvo. Ex: Anulação (100 vs 100) e Superação (100 vs 200).
Para se desviar uma técnica de KI de um oponente é necessário que ele seja de um nível inferior ao seu. Ex: Um Graduado desviar um KI Ball de um Aprendiz.
transformações
Existem determinadas transformações que geralmente causam o aumento de poder em bons níveis de um guerreiro. Normalmente, a diferença de KP em combates não será significativa para o combate corpo-a-corpo, no entanto, definirá bastante as disputas de energia, é no que certamente essas transformações recebem determinado destaque. Por conta das várias formas diferentes de várias raças dentro do jogo, teremos uma tabela para mostrar de maneira exata o que acontece com os pontos de KI. Em questão dos especiais e entidades, eles naturamente possuem mais KP do que os outros quando evoluem, por conta de não possuírem nenhuma transfrmação listada, mas sim, os estágios serem as transformações. Siga a tabela abaixo para conseguir localizar os pontos de KI que você recebe com determinada forma de poder.
A tabela possui variações possui certas diferenças entre as raças em questão da quantidade de transformações que elas possuem, e por conta disso, as raças que são limitadas à uma única transformação recebem um aumento ainda maior, para conseguir marcar o quão significativa pode ser um aumento de poder para as espécies que possuem menos capacidade de mudar de forma toda vez.
Herajin:
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Especial: Saiyajin Lendário
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poder de luta por scouter
Além de todos os métodos de combate e de classificação de KI, adicionaremos uma modalidade diferente que aumentará a interação dos jogadores no RPG em relação ao scouter que usam normalmente. Como é de necessidade padrão para aqueles que não são sensitivos o uso deste equipamento, e eles medem diretamente o poder de luta do guerreiro através de mensagens criptografadas em números. Criamos uma numeração para que possa ser medido o poder de luta de um guerreiro, então, levando isso em conta, a cada 50 Pontos de KI (KP), o poder de luta de um guerreiro é respectivo à 1000. Por exemplo, haja um guerreiro que possua 250 de KP, significa que o seu poder de luta total é de 5000.