Classes
As classes foram feitas para dividir exatamente o que cada guerreiro terá como prioridade em combate. Isso facilita em muitas seleções, assim como destaca ainda mais os bons guerreiros dentre os outros. Cada ser vivo terá uma classe inicial, que não pode ser alterada em momento algum. Todas elas possuem características primárias e vantagens que sobressaem de acordo com a função principal em duelo, assim como de fato, as outras classes serão o ponto fraco de uma.
Lutador
![Imagem](/uploads/8/9/0/1/89014790/published/videl-by-anjoicaros-d5s47q1_1.png?1483444729)
Os lutadores fazem parte da classe mais simples e com a maior quantidade de seres dentro da aliança. Focados unicamente em combate corpo-a-corpo, os lutadores são peritos nas artes marciais, na maioria das vezes, adquirindo experiência através de torneios ou lutas clandestinas que acontecem em cantos isolados das cidades da aliança. Um lutador possui dificuldades de controlar seu KI de maneira que use-o para o ataque, e passa a depender unicamente das capacidades físicas que tem para entrar em uma luta direta. A proximidade é sua maior vantagem, e o distanciamento pode acabar prejudicando um guerreiro desse tipo em duelo. A velocidade avantajada dos lutadores se destaca diante os outros guerreiros, que normalmente possuem apenas os reflexos padrões que todos os outros seres feitos para combate possuem. Existem algumas raças que saem na vantagem quando o assunto se trata o combate físico. Como os Ankokujin, por exemplo. Os Humanos, e entre outras. Essa classe tem o privilégio de poder nomear a combinação de seus golpes, dando até características únicas à eles.
Habilidade Especial:
Habilidade Especial:
- Zanzouken: Uma habilidade que se resume no quão rápido o lutador pode se mover. A mobilidade avantajada no meio de uma luta torna esse método de técnica útil o suficiente, que tem como função principal despejar cópias ilusórias, que são miragens de velocidade. A detecção de alguém que use um scouter é um pouco possível, levando em conta que os lutadores não fazem o uso total do KI em luta.
Atirador
![Imagem](/uploads/8/9/0/1/89014790/published/219558791.png?1483446929)
Atirador é aquele que possui seu foco virado para o uso de energia em combate. Isso é, usando esferas de energia ou cobrindo o próprio corpo com o KI para conseguir um desempenho melhor em luta. Os atiradores mantém a distância, como de padrão da classe, e assim, têm vantagem diante os outros guerreiros, que na maioria das vezes, preferem manter a proximidade em luta. Os atiradores possuem uma reserva de energia maior do que o comum, para que possam utilizar os disparos de maneira livre, sem que se cansem no começo da batalha. O treinamento dessa classe é bem típico. Disparo ao alvo, treinamento de disparo em movimento, entre outros. Apesar de possuírem uma preferência para combate a distância, ser um atirador não significa que o guerreiro é um fracasso em outras categorias de combate. Ele pode dominar um combate corpo-a-corpo de maneira que qualquer outra classe, exceto lutador, pode.
Habilidade Especial:
Habilidade Especial:
- Waha e Ha: Fazendo o uso de uma barreira de energia que se é necessária para a preparação da técnica, o atirador é capaz de disparar esferas de energia dela, ao mesmo tempo que se mantém protegido, tendo um método de defesa e ataque ao mesmo tempo.
Espadachim
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Peritos no uso das lâminas, os espadachins são aqueles que foram treinados a vida toda para conseguir o domínio de uma espada. Isso cria um meio-termo entre lutador e atirador, já que as capacidades especiais de um espadachim permite que ele deposite sua energia na lâmina para torná-la mais poderosa em combate, além de precisar manter a proximidade em luta para que possa causar dano massivo no oponente. Os espadachins são naturalmente ambidestros, e podem usar duas lâminas ao mesmo tempo, variando o tamanho delas conforme o desejo. Normalmente, os espadachins são designados para servirem como guardiões de autoridades maiores e indefesas dentro da Aliança Galáctica. Diferente de outras raças específicas que podem fazer um melhor uso da lâmina, os espadachins não conseguem despejar a energia a partir do artefato, limitados à apenas depositar o KI para aumentar o poder de corte.
Habilidade Especial:
Habilidade Especial:
- Lâmina Brilhante: Um espadachim quando deposita o poder na lâmina, é capaz de ampliar o tamanho do armamento, conseguindo um maior poder de corte e uma precisão melhor, além da distância que o artefato alcança.
espiritualista
![Imagem](/uploads/8/9/0/1/89014790/published/659612170.png?1484689090)
Os espiritualistas são aqueles que possuem a capacidade de utilizar a energia do corpo de uma maneira diferente. Eles normalmente recebem um tipo de treinamento diferente até alcançarem um estado de poder que seja unicamente dependente da concentração e a força da alma. Os espiritualistas podem manifestar a energia de maneira distinta dos outros, tendo de possuir um artefato simples para conseguir liberar a energia que possui, ao mesmo tempo que tem a capacidade de converter todo esse poder para receber um aumento de atributos, mesmo que isso prive o uso de disparos de energia. O papel dos espiritualistas dentro da Aliança Galáctica é o mesmo de todos os outros; colaborar com a paz universal e manter a ordem dentro da união de todos os quadrantes. A unica maneira dos espiritualistas serem dependentes de seu equipamento para conseguir emanar a energia em forma de disparo é através de um único dedo, conseguindo acessar a habilidade Dodon-Pa, que naturalmente é uma técnica original do Clã Triclope.
Habilidade Especial:
Habilidade Especial:
- Fera Espiritual: Com a capacidade de converter a energia, um espiritualista consegue moldar um animal que é totalmente composto de seu KI, que pode acompanhá-lo em combate ou ser utilizado como uma armadura para aprimorar os atributos de combate do guerreiro (duração de 10 rodadas).
Saqueador
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Os saqueadores estão incluídos como uma classe pelo fato do quão significante pode ser a mobilização de um grupo de ladrões diante a cidade da Aliança. A inclusão deles numa categoria tão específica acabou sendo feita a partir do momento que isso se tornou quase comum. Muitos seres não possuem um meio de sobreviver, e optam pelos roubos. Já outros, fazem por prazer, acabando por criar grandes facções criminosas e tirarem benefício disso para que a criminalidade aumente cada vez mais. Todos os saqueadores que existem são procurados de maneira imediata, mesmo que não tenham sido detectados diretamente. A falta de qualquer tipo de disfarce para que não comprometa a identidade do saqueador, é o suficiente para que o sistema de segurança da Aliança detecte-o e classifique ele como um criminoso procurado, pondo uma recompensa sobre sua cabeça. Os saqueadores podem optar por qualquer classe primária, tendo como chance de escolha ser ou um lutador, ou um atirador, ou um espadachim.
Habilidade Especial:
Habilidade Especial:
- Drenagem de Energia: Os saqueadores conseguem desenvolver uma técnica peculiar que é baseada no auto-sustento em combate e em cotidiano, a conhecida Drenagem de Energia. Ela concede ao guerreiro a capacidade de fazer com que seu toque torne-se um pouco mais crítico do que o comum, fazendo com que a energia de quem ele toque seja transferida para seu corpo em prol de restabelecer o vigor do saqueador de maneira gradativa. O toque necessário deve se ter a pressão dos dedos na área do pescoço de quem deseja absorver a energia, gerando uma condição especial para o feito.
Classe Bônus
As classes bônus são aquelas que são desbloqueadas como uma função secundária do ser vivo a partir do momento que ele alcançar o estágio de Graduado. Conta como uma adição importante e o que o guerreiro é selecionado para fazer a partir desse determinado nível de poder. Cada classe bônus exige que o ser que ocupá-la cumpra de maneira correta e impecável com os trabalhos para qual é designado.
Cientista
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Qualificados para trabalhos em laboratórios de tecnologia ou até mesmo laboratórios químicos, os cientistas são aqueles que ficam por trás de todos os sistemas da cidade da Aliança. Os guerreiros que possuem maior influência mental de acordo com o quanto demonstram conhecimento pela área científica, são selecionados para essa classe, que é importantíssima nos dias atuais da cidade, que é praticamente dependente de tecnologia, e a informação da maneira que corre. Normalmente, quando se inicia o trabalho de cientista, um novato fica na área básica, projetando sistemas simples de computadores ou máquinas menos complexas, ou até mesmo planejando armas novas para a segurança da cidade. Quando atingem um patamar mais elevado de cargo dentro dos laboratórios, um cientista tem contato direto com o general da aliança, projetando sistemas, equipamentos, e artefatos tecnológicos para a classe alta da galáxia. Como cientista, o ser é capaz de tirar vantagem disso para si em quesitos de itens simples e tecnológicos, como scouters, disparadores, veículos, entre outros.
Habilidade Especial:
Habilidade Especial:
- Projeção Improvisada: Qualificados para projetar objetos tecnológicos a partir de itens simples e descartáveis, os cientistas possuem uma aptidão enorme nesse quesito, conseguindo montar equipamentos básicos quando usam fiações velhas ou peças de sistema que não possuem mais utilidade.
cultivador
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A cultivação no planeta Terra se tornou algo comum por conta do solo fértil que todos os territórios possuem. Isso acabou transferindo o costume de plantações que antes eram muito comuns no Planeta Beet diretamete para a Terra, que agora é pioneira galática no quesito de distribuição de sementes de Saibaman. Quando exércitos pequenos precisam de reforços, há distribuições ou vendas dessas sementes, que dão origem a pequenos seres que são capazes de somar de maneira significante em um exército quando se leva a capacidade de combate que eles possuem, além das várias outras funções que se distribuem nos tipos de cada um. Os cultivadores normalmente são convocados pela OAAG(Organização Agrícola da Aliança Galáctica), e são submetidos à um treinamento de cultivação, que não tarda para ser concluído. Existem alguns tipos de Saibaman que essas pessoas podem plantar, entretanto, todos os tipos são dependentes do tipo de solo em que nascem. Todos eles seguem os comandos de seus cultivadores até morrerem. Existem cinco espécies diferentes de Saibaman, que normalmente nascem em territórios distintos, dependendo totalmente do tipo de local em que são plantados. É bom pontuar que todos os Saibaman são extremamente frágeis, e não possuem resistência contra golpes de energia.
- Saibaman: Os Saibamen comuns são plantados em terra fértil, normalmente, grama. Eles nascem de maneira quase imeditada (2 rodadas) depois que as sementes são depositadas no solo, e possuem a habilidade de auto-destruição, podendo explodir-se em alvos e causar um dano massivo neles, além de conseguir voar.
- Jinkokuman: Os Jinkokuman nascem em terras mortas, as que não são promissoras para plantações ou já foram locais para plantas que nos dias atuais estão mortas. Eles demoram mais tempo do que os outros para nascer (5 rodadas), e possuem a habilidade de drenar a energia de um alvo que agarrar, conseguindo disparar cargas de energia de sua cabeça.
- Caiwareman: São os saibaman que nascem na água, e normalmente demoram um tempo longo para sair da terra, por necessitarem de bastante água para conseguir a fertilização (3 rodadas). Possuem a capacidade de controlar a água de maneira não-exagerada, podendo disparar discos laminados feitos de água ou conseguir erguer ondas pequenas.
- Tennenman: São considerados os mais perigosos. Nascem em qualquer tipo de solo, e podem tomar a forma física de um guerreiro, sem conseguir imitar sua voz ou seu poder de luta. Depois de certo tempo, o Tennenman entra em estado de colapso e explode em um raio moderado (6x6), conseguindo criar uma cúpula com a potência de devastação para atingir até mesmo aqueles que voam. O tempo de crescimento é menor do que dos outros (1 rodada).
- Kyuukonman: Do tipo que nascem na areia ou barro, os Kyuukonman podem criar membros de pedra para que possam ficar de tamanho maior. Entre todas as escalas de saibaman, são considerados os mais resistentes, e o único capaz de suportar mais ataques de energia do que os outros tipos. O acúmulo de terra tarda no crescimento deses seres, que demoram mais do que muitos outros (4 rodadas).
tipos de saibaman
Guardião
![Imagem](/uploads/8/9/0/1/89014790/published/krilindbsuper.png?1483449678)
É a classe que cuida da cidade da Aliança. Uma vez que o guerreiro for designado para ser um Guardião, ele terá de cumprir com seus serviços e exterminar a criminalidade conforme ela aparece. São a autoridade máxima que rodam pela cidade, qualificados para interromper quaisquer atividades hostis. Trabalham diretamente com o General Kihuppan, que comanda todo o exército dos guardiões da Aliança e arma as formações de patrulha. Os guardiões têm direito a um veículo pequeno com espaço para apenas uma pessoa, que é de uso obrigatório para a locomoção deles na cidade em período de serviço. São altamente equipados com aparelhos de comunicação de última linha, e uniformes que resistem a vários golpes quando é necessário que eles entrem em combate. Uma característica especial que os guardiões possuem é o treinamento de barreira exclusivo que recebem assim que ingressam no exército da Aliança. Eles criam uma capacidade incrível de utilizar barreiras, sendo praticamente peritos nessa área no uso de KI.
Habilidade Especial:
Habilidade Especial:
- Guarda de KI: Um Guardião usa de sua extrema facilidade e perícia no uso de barreiras para conseguir criar discos que se assemelham a escudos, na frente do corpo. Eles podem ser utilizados como método de defesa durante um confronto ou em um combate padrão, e consequem bloquear de maneira simples e rápida tanto ataques a distância quanto os físicos, contudo, enfraquece depois de um tempo recebendo golpes.