aquisições
As aquisições são benefícios únicos e diferenciados que podem ser obtidos dentro do jogo. Normalmente, eles são cobrados por valores em câmbios, mas também são oferecidos como mérito para jogadores que obtiverem destaque e sobressaírem entre os outros jogadores.
as aquisições devem ser UNICAMENTE negociadas com denzel-erland
modelagem de ki
15 CÂMBIOS
Alguns guerreiros possuem a habilidade única de converter toda aura que possui através do corpo em armas brancas, que normalmente tomam o lugar do pulso, ou podem ser seguradas com as duas mãos, assim como qualquer artefato de combate comum. A utilização dessa técnica faz com que todo o corpo do usuário fique despido da aura de KI que tem naturalmente, deixando-o levemente desprotegido de determinados golpes que poderiam ser bloqueados pela energia no corpo. O equipamento criado a partir do KI possui uma força adicional com relação aos comuns, escalando totalmente com o poder de luta e estágio de força que o guerreiro que usa tem, dependendo bastante da força do usuário. Não há limitações para o uso desta habilidade, uma vez que o portador dela terá acesso à várias outras técnicas exclusivas deste tipo de variação.
Os portadores dessa técnica terão direito às habilidades:
Possuidores (7):
Os portadores dessa técnica terão direito às habilidades:
- Anéis de Energia: Círculos criados com o KI, feitos unicamente para a contenção dos membros, e até mesmo aprisionar outros guerreiros da maneira que bem entender.
- Donuts Galáctico: Um anel de energia maior do que o comum, mais resistente do que um pequeno. Uma sequência de círculos gigantes é o suficiente para prender totalmente um outro ser, como em uma caixa.
- Elo de KI: A livre modelagem de KI permite que o dominante da técnica crie até mesmo correntes ou cordas feitos da própria energia, ao mercê de seu uso.
- Espada de KI: Uma lâmina de energia que é criada a partir da aura, equipando-se no pulso do usuário para que ele possa utilizá-la em combate.
Possuidores (7):
- Cuther
- Antarticus
- Baldrog
- Hyagashi
aura alternativa
5 câmbios
Apesar de existirem algumas transformações que alteram a aura do guerreiro, ela é naturalmente branca, independente de sua espécie, tipo, família, etc. Muitos guerreiros possuem o fluxo de energia distinto de acordo com a força da alma, que ocasiona uma alteração básica na pigmentação da aura de energia que lhes cerca, tornando-a de uma cor diferente, acabando por fugir do padrão de coloração que todos tem, que é o branco. Apesar da distinção, destaque e cor alternativa, uma aura com outra cor não importa e nem altera no poder de luta que alguém possui, sendo unicamente um método de diferenciá-lo de outros através da cor que sua energia tem.
Possuidores:
Possuidores:
- Micticia (Aura Roxa)
- Saethryth (Aura Laranja)
- Cuther (Aura Grená)
- Retasu. (Aura Preta)
- Gari. (Aura Cinza Chumbo)
- Nurarurirahyon (Aura Esmeralda)
- Azzmuth (Aura Esmeralda)
- Hologarium (Aura Roxa)
dupla-espécie
15 câmbios
A imensidão do universo não deixaria que a reprodução passasse despercebida. Nos dias atuais, dentro da Aliança, existem milhares de seres que possuem uma "dupla-espécie". O que é isso? A Dupla-espécie é quando um ser de outra raça se reproduz com alguém que não pertence à mesma espécie que ele, logo, criando um outro ser que possuirá o sangue de duas raças distintas, acabando por dividir personalidade, aparência, aspecto de combate e até mesmo as habilidades de acordo com o que treina. Algumas espécies não possuem a capacidade de reprodução, normalmente colocando ovos ou simplesmente deixando que sua raça pereça diante a falta de membros. Essas raças são: Benz, Ikondajin, Makyan, Namekian e Zarjin.
Entidades e Especiais também não possuem a oportunidade de adquirir essa aquisição.
Como funciona a divisão de habilidades únicas quando se possui uma dupla-espécie?
Isso dependerá totalmente de quantas habilidades totais a soma das duas raças que selecionou tem. Se as duas raças juntas possuem um total de quatro habilidades únicas, a pessoa terá de escolher duas, que serão listadas de acordo com a sua compra. Caso o número seja ímpar, o jogador terá de fazer uma adição decinco câmbios para possuir a terceira habilidade, caso contrário, permanecerá com apenas duas.
Como funcionará a questão dos níveis?
Os níveis sofrerão uma junção de capacidades. As habilidades das duas raças juntam-se em um único guerreiro, entretando, as capacidades são reduzidas em 50%. Isso vale com o raio de explosões, potência de ataques e quesito de atributos físicos. Se as duas raças possuírem uma transformação, ele terá de escolher apenas uma raça para seguir a cadeia de transformações.
Possuidores (6):
Entidades e Especiais também não possuem a oportunidade de adquirir essa aquisição.
Como funciona a divisão de habilidades únicas quando se possui uma dupla-espécie?
Isso dependerá totalmente de quantas habilidades totais a soma das duas raças que selecionou tem. Se as duas raças juntas possuem um total de quatro habilidades únicas, a pessoa terá de escolher duas, que serão listadas de acordo com a sua compra. Caso o número seja ímpar, o jogador terá de fazer uma adição decinco câmbios para possuir a terceira habilidade, caso contrário, permanecerá com apenas duas.
Como funcionará a questão dos níveis?
Os níveis sofrerão uma junção de capacidades. As habilidades das duas raças juntam-se em um único guerreiro, entretando, as capacidades são reduzidas em 50%. Isso vale com o raio de explosões, potência de ataques e quesito de atributos físicos. Se as duas raças possuírem uma transformação, ele terá de escolher apenas uma raça para seguir a cadeia de transformações.
Possuidores (6):
- Metotsu (Humano-Saiyajin): Percepção de KI, Kamehameha e Zenkai (Super Saiyajin 3); alcançado
- Cuther (Humano-Saiyajin): Percepção de KI, Kamehameha e Zenkai (Super Saiyajin 3); alcançado
- Tarutser (Humano-Saiyajin): Percepção de KI, Kamehameha e Zenkai (Super Saiyajin 3); alcançado
- Saethryth (Humano-Saiyajin): Percepção de KI, Kamehameha e Zenkai (Super Saiyajin 3); alcançado
dupla-classe
10 câmbios
São aqueles que possuem a proeza de adquirir um segundo treinamento para dominar os atributos que uma classe oferece, mesmo já possuindo uma. Os guerreiros que têm essa capacidade, acabam tendo o direito de selecionar para si uma classe secundária, podendo utilizar livremente dos benefícios que ela dá, sem prejudicar a classe primária, e vice-versa. Os equipamentos, técnicas únicas e atributos físicos ou de energia são transferidos de maneira comum e simples, dando ao guerreiro uma dupla-característica em combate, já que agora ele tem dois meios de lutar. Entretanto, isso pode ser uma dificuldade para que ele seja selecionado para uma Classe Bônus, já que poucos que possuem duas classes costumam manter o foco no que realmente desejam futuramente, podendo falhar em pensar o que realmente querem se tornar. É de fato que há um padrão de classe primária, que o guerreiro terá naturalmente mais aptidão, e de vez em quando, precisará de um foco adicional na classe secundária para não desandar o costume que selecionou após a primeira decisão.
Possuidores (10):
Possuidores (10):
- Hyagashi (Atirador)
- Tarutser (Espadachim)
- Bagweera (Espiritualista)
- Baldrog (Atirador)
- Sheelal (Espadachim)
animal místico
variável
No planeta Terra existem alguns animais que são atípicos. Enquanto têm os selvagens, também existem os que são capazes de ignorar o meio quadrúpede e caminhar como bípedes, conseguindo falar, voar, lutar e raciocinar normalmente com as outras raças. Alguns animais possuem capacidades que nenhum outro tem, conseguindo servir de parceiro para o guerreiro que é seu dono, colaborando de maneira útil, mesmo que em muitos torneios isso não seja permitido. Existem classificações distintas que ajudam a diferenciar cada função que um animal possui. O tamanho do animal deve ser considerável, não sendo tão alto ao ponto de ser maior do que o próprio dono, nem muito pequeno ao ponto de não ser enxergado em combate ou cotidiano.
Classes:
Possuidores(6):
Classes:
- Animal Metamorfo(5c): São as criaturas que conseguem mudar a aparência em geral. Tamanho, rosto, membros, etc. Um contra na transformação deles, é que nunca conseguem imitar a voz de alguém perfeitamente, e acabam criando algum sinal chamativo que acaba entregando o disfarce.
- Animal Lutador(10c): É aquele que normalmente tem uma estatura maior, um corpo bem formado e é treinado o suficiente para entrar em um combate corpo-a-corpo direto junto de seu parceiro, podendo utilizar armas brancas que não sejam pesadas. O vigor de um animal lutador não é tão grande quanto de seu dono, ou qualquer outro guerreiro, sendo assim, eventualmente ele acaba se tornando um fardo no meio da luta.
- Animal Sábio(5c): Os animais sábios não possuem função ofensiva, ou algum poder especial. Normalmente são animais do tipo que vivem mais de cem anos, e possuem respostas para quase todas as perguntas, podendo ser até mesmo um bom parceiro de treinamento quando o assunto é a dúvida sobre alguma técnica. Possuem unicamente uma carapaça super-resistente, quase impenetrável, que garante a total proteção dessas criaturas anciãs.
Possuidores(6):
- Bazuo (Cobra Sábia & Coruja Sábia)
- Azzmuth (Lagarto Sábio)
SENSOR DE ENERGIA
5 câmbios
Infelizmente, nem todos os guerreiros são capazes de captar a energia de algum outro ser sem o auxílio de um scouter. Logo, ele dependerá do aparelho para reconhecer o poder de luta ou captar a proximidade de alguém que tenha um KI chamativo. Entretanto, existem alguns guerreiros que são capazes de detectar o foco de energia e sente um desequilíbrio presencial de acordo com a chegada ou proximidade de algum outro ser que possua energia detectável. Esses seres são chamados de Sensitivos, capazes de conseguir a proeza de dominar tanto o foco de KI ao ponto de dispersá-lo à volta para fazer dele um radar natural. Sem esse método preciso, qualquer ser que exista, com a exceção de algumas raças (como os humanos) é dependente de um scouter.
Possuidores:
Possuidores:
- AJJUNIORROCK
- Sumlaris
- Galatic.Warden
- Micticia
- Hyagashi
- Retasu.
- Bagweera
- Wohake
- Goukan
atributos adicionais
15 CÂMBIOS
Apesar do treinamento árduo que muitos impõem à si mesmos, pode não ser o suficiente para que alcancem os atributos que muitos outros guerreiros têm, que acabam sendo invejados por tanta maestria corporal. Existe um método chamado "Liberação de Potencial", que é um salto de habilidades. Por muitos, isso é considerado uma trapaça, e não aderem ao método, enquanto outros acabam cedendo para terem um melhor desempenho em luta. Os atributos variam bastante, mas todos eles envolvem o físico, independente de qual seja.
Possuidores:
- Resistência adicional(5c): É o que faz o guerreiro ter um vigor ainda maior, fazendo-o suportar mais e mais tempo em combate sem que se desgaste muito, além da resistência contra golpes físicos que tem. A musculatura de um guerreiro que possui esse atributo adicional é mais rígida e bem maior do que o comum, diferenciando seu corpo de outros lutadores de seu padrão.
- Velocidade e Agilidade adicionais(5c): Um guerreiro com esse foco de atributo tem seus reflexos aprimorados com o Liberar Potencial, acabando por ter seu corpo treinado automaticamente para que possa reagir de acordo com o que ve, sendo mais veloz e mais ágil, com a capacidade de acessar movimentos imprevisíveis e tendo uma flexibilidade acima do comum no meio de combates, permitindo que os golpes sejam feitos de maneira leve e simples.
- Uso imediato nível 1(5c): Isso faz com que todas as habilidades ou transformações que precisem de um preparo antecedente tomem apenas metade do seu tempo total até estarem prontos, dando um bom tempo em combate para o guerreiro. A Genkidama não está incluída no uso imediato.
- Uso imediato nível 2(merecimento): Zera totalmente o tempo total que é levado para se utilizar alguma coisa. Caso haja alguma técnica que precisa de três rodadas de preparo, com este atributo adicional, a técnica será feita imediatamente, precisando apenas de ser disparada. Transformações estão igualmente incluídas nesta aquisição. A Genkidama não está incluída no uso imediato.
Possuidores:
- Cuther: Velocidade e Agilidade adicionais e Uso imediato nível 1
- Saethryth: Resistência, Velocidade e Agilidade adicionais
- Galatic.Warden: Velocidade e Agilidade adicionais
- Baldrog: Resistência, Velocidade e Agilidade adicionais
- Retasu.: Velocidade e Agilidade adicionais, Uso imediato nível 1
- Gari.: Resistência Adicional e Uso imediato nível 1
- Kanjin: Velocidade e Agilidade adicionais e Uso imediato nível 1
- Hyagashi: Velocidade e Agilidade adicionais
- Metotsu: Uso imediato nível 1
- Gouken: Uso imediato nível 1
treinamento divino
merecimento
O treinamento divino é quando algum guerreiro consegue ter acesso livre ao Mundo do Rei Kaio por alguma causa. Seja por morte, ou porque a presença dele é solicitada lá. Assim que convocado, o guerreiro deve correr todo Caminho da Serpente, que leva muitas horas mesmo em voo, e acaba deixando o lutador exausto. Após isso, o Rei Kaio impõe um método imprevisível de treinamento, que costuma surpreender quem está lá para o fazer, acabando por tornar as coisas ainda mais complicadas. Aqueles que passam pelo treinamento do Rei Kaio possuem exclusividade à duas técnicas que são unicamente do direito desses guerreiros.
Técnicas do treinamento:
Kaioken 2x: Aumenta a velocidade e força do guerreiro em três vezes. Dura cinco rodadas.
Kaioken 3x: Aumenta as habilidades de energia, velocidade e força em quatro vezes. Dura quatro rodadas.
Kaioken 4x: A velocidade e força de um guerreiro aumenta em seis vezes com isso. Dura três rodadas.
Kaioken 10x: De maneira absurda, a velocidade do guerreiro torna-se incomparável com o aumento de oito vezes. Dura duas rodadas.
Kaioken 20x: É o último recurso do Kaioken. Aumenta a velocidade, força e potencial de KI em dez vezes. Dura apenas uma rodada.
Super Genki-Dama: Reunindo a energia de todos os seres de um planeta, é capaz de formar uma esfera de puro poder acima da própria cabeça, tendo o tamanho de uma estrutura colossal. Ela destrói tudo que toca, podendo até mesmo prejudicar o planeta que atinge. A área da explosão é extrema (20x20), e o tempo de preparo é ainda maior (10 rodadas.)
Possuidores:
Técnicas do treinamento:
- Kaioken: É uma técnica de aumento de poder, incrivelmente poderosa. O foco principal dela é duplicar a velocidade e força do lutador assim que ele a ativa, tendo acesso à uma aura vermelha, a mesma cor que fica o seu corpo e os cabelos. A consequência severa dessa técnica é quando ela termina, o usuário fica inevitavelmente inérte, sem conseguir mover um músculo sequer, por conta de todas as dores e efeitos colaterais que ela causa.
Kaioken 2x: Aumenta a velocidade e força do guerreiro em três vezes. Dura cinco rodadas.
Kaioken 3x: Aumenta as habilidades de energia, velocidade e força em quatro vezes. Dura quatro rodadas.
Kaioken 4x: A velocidade e força de um guerreiro aumenta em seis vezes com isso. Dura três rodadas.
Kaioken 10x: De maneira absurda, a velocidade do guerreiro torna-se incomparável com o aumento de oito vezes. Dura duas rodadas.
Kaioken 20x: É o último recurso do Kaioken. Aumenta a velocidade, força e potencial de KI em dez vezes. Dura apenas uma rodada.
- Genki-Dama: Técnica suprema do Rei Kaio, que permite reunir energias de tudo que é vivo para convertê-la em uma esfera que varia de tamanho de acordo com o poder que lhe é oferecido para abastecer o poder da técnica. A Genki-Dama devasta tudo que é vivo e possui sentimento maligno, renegando danos àqueles que possuem boas intenções e um coração puro.
Super Genki-Dama: Reunindo a energia de todos os seres de um planeta, é capaz de formar uma esfera de puro poder acima da própria cabeça, tendo o tamanho de uma estrutura colossal. Ela destrói tudo que toca, podendo até mesmo prejudicar o planeta que atinge. A área da explosão é extrema (20x20), e o tempo de preparo é ainda maior (10 rodadas.)
- Desbloqueio de Potencial: O último recurso de um treinamento divino se resume em um treinamento e transferência do poder de um Kaioshin ao pupilo. O método longo de meditação desperta os poderes ocultos de um ser, ampliando-o de maneira insana como se fosse uma transformação. É de se esperar que quando se atinge esse nível de poder, não é possível fazer o uso de outra transformação, limitado à essa. Todos os atributos físicos são ampliados de maneira que nenhuma outra transformação é capaz de fazer, e a aura torna-se unicamente albina, brilhante de uma maneira incomum. O tempo de duração que o Desbloqueio de Potencial atua no corpo de um guerreiro possui seu limite predeterminado, dando tempo o suficiente para o guerreiro finalizar uma luta (8 rodadas).
- Aura Divina: A aura divina é algo que se adquire quando o poder de um guerreiro alcança os níveis próximos a de um Deus, após receber o treinamento divino. As características da energia tornam-se absolutamente incomuns, tomando um aspecto plasmático assim que ativada, além do fato de não conseguir ser detectada por nenhum meio de sensor, já que as capacidades absolutas dos deuses estão além do que tecnologia ou técnicas padrões podem entender ou conseguir captar. Esse tipo de energia deve ser ativada para o uso da aura, tratando-se de algo semelhante a uma transformação. Ela aumenta de maneira incrível todos os atributos de um guerreiro. Força, velocidade, energia, vigor, resistência, entre todos os outros. A aura divina pode ser livremente combinada com transformações, dando aspectos especiais à elas.
Possuidores:
- Dreizud (Kaioken x3)
- Graenas (Kaioken x2)
treinamento majin
merecimento
Aqueles que possuem uma grande ligação com habilidades mágicas e feitos místicos são classificados como Majin. Antes presos em uma fenda de responsabilidade da Kaioshin do Tempo, esses seres plantaram a discórdia e maldade na existência geral, conseguindo causar distúrbios em várias linhas do tempo, vários universos, e várias dimensões. Depois de milênios confinados na fenda, muitos deles perderam o tempo mágico na existência e desapareceram, restando poucos deles para passar os ensinamentos de um Majin à outro guerreiro para que prossiga a propagação do caos e da magia negra. Em tempos antigos, os Majin eram aqueles que obtinham controle sobre os Boo e cuidava do nascimento deles, mas nos dias atuais, isso não acontece mais. Os dotes mágicos desses seres possuem uma dimensão de limite muito maior do que aqueles podem imaginar, entretanto, não possuem um aspecto diferente para o uso do poder, sendo igualmente dependente do KI para que possa conjurar suas técnicas. Para que haja uma sucessão do Clã Majin nos dias atuais, é necessário que um mago experiente possa transferir todos os ensinamentos ao outro aspirante à mago, portanto, todas as outras habilidades são dependentes do estágio de poder que o guerreiro tem (de acordo com sua raça), levando em conta apenas o uso da magia que Majin pode adicionar. Todos os Majin serão submissos ao mestre que lhes ensina à magia, já que eles possuem uma técnica suprema que permite o controle mental deles.
Técnicas Mágicas:
Primeiro Estágio (Nível Graduado)
Técnicas Mágicas:
Primeiro Estágio (Nível Graduado)
- Leitura Mental: Um mago de primeiro nível recebe a simples capacidade de conseguir entrar na mente daqueles que possuem o mesmo nível que ele ou menor, podendo fazer a leitura dos pensamentos, sem conseguir invocar sua presença na psique de alguém.
- Telecinese: Técnica simples que se resume na levitação de materiais que possuem um tamanho limitado, escalando de acordo com a nivelação do Majin para que a escala do que deseja levitar tornar-se maior.
- Cura: As habilidades de um ser mágico permite que ele consiga criar uma aura de cor negra que possui capacidades curativas, conseguindo regenerar ferimentos que são limitados à cortes profundos.
- Disparo Elemental: Consumindo pouca energia que possui, o Majin pode lançar raios que variam entre vários elementos, entretanto, não podem ser dois ou mais simultaneamente.
- Sensor de Energia: Abdicam o uso de scouters depois de conseguir a capacidade de sentir energia de maneira natural, sem a necessidade de equipamentos adicionais.
- Materialização Simples: Conseguindo acessar uma dimensão de bolso, o mago pode materializar objetos de alta simplicidade, que não possuem intuito ofensivo ou defensivo.
- Avatar Místico: O Majin consegue contar com o uso da aura mágica que tem para moldar um avatar simples de energia que toma metade de seu corpo, servindo como meio alternativo de combate físico.
- Materialização Avançada: Permite a livre materialização de quaisquer objetos que existam, até mesmo armamentos que não possuam envolvimento tecnológico.
- Telepatia: Uma técnica que permite a ligação de até dez mentes de maneira simultânea, conseguindo comunicação livre entre elas.
- Paparapapa de Poder: Depois da conjuração da técnica, o Majin seleciona algum alvo que deseja aumentar o nível de poder, conseguindo ocasionar um aumento de energia àquele que for selecionado para receber os atributos da habilidade (+150KP).
- Olhos Místicos: Uma habilidade que necessita da visualização direta olho por olho. As capacidades dessa técnica são resumidas em paralisação. Depois de um período de contato direto (1 rodada), o corpo do alvo sofre com uma imobilização rápida (1 rodada).
- Aura Majin: A energia de um mago é tratada como algo de intenções malignas, portanto, o exaltar do poder é capaz de intimidar algum outro ser que possua menos poder do que o Majin, fazendo-o hesitar em atacar ou se aproximar.
- Controle Mental: O Majin consegue impor sua presença na mente de algum ser. Os efeitos são de acordo com a escala de poder do alvo. Caso seja mais fraco, o Majin tem total controle deste ser durante pouco tempo (3 rodadas), podendo ordená-lo para atos violentos. Caso seja do mesmo nível, a duração do controle será menor (2 rodadas) e o mago será limitado em ordenar o ser para que ele possa fazer coisas passivas, que não envolvam violência. Se o guerreiro possuir um nível maior do que o Majin, ele causará apenas uma distração básica em sua mente.
- Pparapapa Ressuscitar: O Majin é capaz de reviver um alvo que uma vez foi controlado por ele, entretanto, ele não possuirá as memórias da vida antiga, precisando recomeçar uma nova.
- Invocação: A fenda feita pela Kaioshin do Tempo era repleta de monstros de dimensões alternativas. O Majin consegue ter acesso direto à essa dimensão para que invoque essas criaturas que normalmente são gigantes, podendo contar com elas para o combate.
- Teletransporte: É a única habilidade que permite o Majin de se teletransportar sozinho entre dimensões e realidades, mas não consegue ter contato direto com elas, agindo apenas como um espectador.